構成数 : 1
第1章 興行
1-1 「一度限りの瞬間」を売る期待値商売
1-2 明治・昭和に世界行脚した興行師たち
1-3 日本の興行モデルを作り上げた東宝、松竹、吉本
1-4 パリ>ロンドン>ニューヨーク>東京 エンタメの「本場」の変遷
1-5 マスメディア凋落期における「唯一の成長市場」であるライブエンタメ
1-6 ユーチューバー、Vチューバーが切り開く新たなネット発の興行ビジネス
第2章 映画
2-1 ハリウッドに先んじる映画大国だった日本
2-2 東映と東宝によるサバイバル戦争
2-3 監督育成装置としての「ピンク映画」と日活ロマンポルノ
2-4 ソニーの技術が生み出したハリウッド映画の帝国主義
第3章 音楽
3-1 エンタメ産業のカナリア
3-2 対立こそが音楽創造の種
3-3 「日本一速い企業」ソニー、音楽コングロマリットに
3-4 アイドルビジネスと芸能事務所の影響力
3-5 CD大国への異次元成長とJ-POP鎖国化した日本
3-6 ストリーミングで再び「掛け算ビジネス」が始まる
3-7 ボカロP、歌い手というアーティストの出現
第4章 出版
4-1 戦後最大のベンチャー産業
4-2 大正時代に確立された世界最高の出版流通システム
4-3 出版市場の4割を超えるマンガ
4-4 メディアミックスとキャラクタービジネス
4-5 文芸の新ジャンル「ラノベ」の隆盛
第5章 マンガ
5-1 日本独自の発展過程
5-2 手塚治虫が築き上げた産業インフラ
5-3 女性版トキワ荘「大泉サロン」から始まるBLとコミケ
5-4 ホビーやゲームとのコラボという新機軸を入り開いた『コロコロ』
5-5 電子マンガの急拡大と強敵の出現
5-6 海外市場が史上最大化
第6章 テレビ
6-1 国家による電波管理下の独占産業
6-2 「テレビの神」正力松太郎
6-3 テレビ局の大再編と全国ネットワーク化
6-4 コンテンツ王者として君臨
6-5 テレビ局の凋落と生き残り戦略
第7章 アニメ
7-1 ハリウッドに対抗する世界アニメの聖地
7-2 狂気から生まれたテレビアニメ産業
7-3 エヴァンゲリオンが時代を変えた
7-4 アニメを「作品」にしたスタジオジブリ
7-5 『鬼滅の刃』を実現させたアニメコングロマリットのアニプレックス
7-6 ディズニー&ピクサーが生み出した21世紀アニメビジネス
第8章 ゲーム
8-1 唯一無二の市場開拓者 任天堂
8-2 ゲームから始まるメディアミックス
8-3 家庭用ゲームの世界覇権競争
8-4 そしてすべてオンラインになった
8-5 妄想と期待値にドライブされるゲーム会社経営
8-6 UGC時代の到来とゲーム帝国ニッポンの劣勢
第9章 スポーツ
9-1 アマチュア主義からプロ化へ
9-2 オリンピック、その光と影
9-3 放映権料はなぜこれほど高騰するのか
9-4 スポーツ関連ビジネスの拡大
9-5 プロ野球経営に見る日本のスポーツビジネスの未来
9-6 世界随一の格闘技市場としての日本 巨大化する海外企業
第10章 テーマパーク
10-1 ウォルト・ディズニーが自分自身のために作った世界最初のテーマパーク
10-2 千葉の湾岸開拓の不動産会社が世界2位のパーク運営者に
10-3 ユニバーサル・スタジオの挑戦とジャパンのV字回復
10-5 バブル期の乱立・消滅・再生
第11章 玩具
11-1 ブリキ玩具か<...
エンタメ関係者の必読書として絶賛された名著を大幅に増補改訂。日本のエンタメ産業の面白すぎる発展の歴史と構造をジャンル別に解説。音楽、映画、テレビ、アニメ、マンガ、出版、興行、ゲーム、スポーツ、玩具、テーマパークの全11分野。
世界オタク化のはじまり物語。1人の妄想から、巨大な市場へ。
本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。
| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2026年04月03日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | 日経BPマーケティング |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784296002696 |
| ページ数 | 408 |
| 判型 | A5 |

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