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構成数 : 1
序章
ゲームを知ることは、人間を知ることである
第1章
模倣と流用から生まれる創造──『ポン』
第2章
コンピュータが攻めてくる!──『スペースインベーダー』
第3章
任天堂のデジタルゲームの原点──「ゲーム&ウオッチ」
第4章
デジタル化された「鬼ごっこ」──『パックマン』
第5章
ゲームとSF小説の融合──『ゼビウス』
第6章
玩具作りの伝統が生んだ「国民機」──「ファミリーコンピュータ」
第7章
ゲームセンターの救世主──『UFOキャッチャー』
第8章
世界を幻惑したパズルゲーム──『テトリス』
第9章
手触りと操作感の最高傑作──『スーパーマリオブラザーズ』
第10章
物語メディアとしてのRPG──『ドラゴンクエスト』
第11章
ゲームはスポーツになった──『ストリートファイターII』
第12章
世界を動かす拡張現実ゲーム──『ポケモンGO』
おわりに
ゲームを知ることは、人間を知ることである
・『ポン』から『ポケモンGO』まで、超有名ゲームの成り立ちがわかる
・人間の知性や感性、心理、行動が深く理解できる
・文化・教養としてのデジタルゲームと、人間・社会との関わりがわかる
いま世界のゲーム人口は30億人。もはやゲームを抜きにして、人類を語ることはむずかしいのかもしれません。ゲームを知ることは、人間を知ることなのです。本書では、著者が東京大学で実際に受け持つ講義をそのまま収録するのではなく、ふだんの講義では理論やトピックを解説する際の事例という「脇役」になりがちなひとつひとつのゲームを、あらためて「主役」の座に据え、再構成しました。各章は具体的なゲームタイトルになっており、一般の読者にもゲーム研究の意義や面白さがわかりやすく伝わってくる作りになっています。
| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2026年04月13日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | 世界文化社 |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784418262083 |
| ページ数 | 264 |
| 判型 | 46 |

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