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[改訂4版]これからはじめるプログラミング 基礎の基礎

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構成数 : 1

第1部 プログラミングへの招待

第1章 コンピュータと仲良くなろう
1■コンピュータのある暮らし
2■プログラミングって何のこと?
3■心の準備

第2章 コンピュータが動く仕組み
1■コンピュータ徹底解剖
2■コンピュータの仕事の流儀
3■プログラム徹底解剖
4■プログラマーへの道

第3章 日本語でプログラミング
1■プログラムができるまで
2■あらすじとシナリオを書くためのヒント
3■掃除は頼んだよ
4■プログラムの考え方を身につけるには

第2部 プログラミングの基礎知識

第4章 「1+1」のプログラム
1■値を入れる箱 ――変数
2■箱の大きさ ――データ型
3■箱の使い方 ――初期化
4■箱を満たす ――代入/代入演算子
5■Q&A

第5章 計算間違いの正体
1■計算に使う記号 ――算術演算/算術演算子
2■塵も積もれば山となる ――計算誤差
3■式の書き方で答えが変わる ――優先順位
4■原因は入れ物にあり? ――データ型
5■答えが見つからない割り算 ゼロ除算
6■Q&A

第6章 プログラムの流れを作る
1■流れ方は3種類 ――制御構造
2■「もしも」のときのプログラム ――条件判断構造
3■同じことの繰り返し ――繰り返し構造
4■流れを変えるきっかけ ――比較演算/比較演算子
5■あれもこれもいっしょに比較 ――論理演算/論理演算子
6■Q&A

第7章 データの入れ物
1■同じ種類の箱を並べて使う ――配列
2■箱を縦横に並べて使う ――2次元配列
3■関連する情報をまとめて扱う ――構造体/レコード
4■メモリの番地を利用する ――ポインタ/アドレス
5■値に名前を付けて使う ――定数
6■大事なデータを入れる場所 ――ファイル
7■Q&A

第8章 プログラムを部品化する
1■部品になったプログラム ――関数
2■情報の受け渡し ――引数
3■結果の受け取り ――戻り値/リターン値
4■情報を共有する方法 ――ローカル変数/グローバル変数
5■Q&A

第9章 モノを基準に組み立てる
1■プログラムが動くきっかけ ――イベント
2■モノを中心に部品を作る ――オブジェクト指向プログラミング
3■Q&A

第3部 次のステージへ

第10章 何を作るか考えよう
1■アプリケーションの種類
2■アプリケーションの組み立て方
3■Webのプログラム

第11章 道具を揃えよう
1■プログラミング言語の種類
2■いろいろなプログラミング言語
3■Cプログラミングに必要な道具

第12章 一歩前へ踏み出そう
1■プログラムが思いどおりに動かないとき
2■勉強に行き詰まったとき
3■プログラマーの心得 五箇条
4■おわりに

  1. 1.[書籍]

本書は初版が四半世紀前に刊行されたプログラミングの入門書ですが、非常に息が長く、現在に至ってなお学校採用をはじめとして多くの方に読まれ続けています。このレベルの入門書は他に類がないうえに、間違いなく、いまなお必要とされているものです。著者の説明がたいへんわかりやすく、誰にでも読みやすいというところがポイント。これまでも時機を見て改訂してきましたが、この数年でコンピュータ/プログラミング環境が激変していることから、三度のアップデートを行いました。とは言え、内容・表現面の優れた特質はそのまま。大学入試(共通テスト)にも「情報」科目が加えられたことからもわかるとおり、プログラミングの知識やスキルは今後ますます重要なものとなるでしょう。その第一歩を、定番書として定評のある本書からスタートしてください!

作品の情報

メイン
著者: 谷尻かおり
監修: 谷尻豊寿

フォーマット 書籍
発売日 2026年02月18日
国内/輸入 国内
出版社技術評論社
構成数 1
パッケージ仕様 -
SKU 9784297154462
ページ数 312
判型 A5

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