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| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2025年12月16日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | 勁草書房 |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784326654529 |
| ページ数 | 432 |
| 判型 | 46 |
構成数 : 1枚
はじめに
I 聴く──Jポップの時代の音楽聴取
第一章 日本の洋楽受容と音楽のJポップ化──私たちは「アメリカの影」から逃れられるのか
1 洋楽受容の臨界点としての一九八〇年代
2 貧しさを払拭したポップ
3 「アメリカの影」問題
4 ロックのメディア的変容
5 Jポップの憂鬱
補論1 一九九〇年代の音楽文化とメディア──リスナーの聴取環境の変化に着目して
1 生放送の威光の減退
2 消えたお茶の間のゆくえ
3 テレビ的な流行へのオルタナティブ
4 音楽と豊かに付き合える時代へ
補論2 CD不況とJポップの定着──スピッツのキャリアから考える音楽文化の転換点
1 スピッツはどうやって人びとに知られていったか
2 スピッツはどうやってCD不況を生き抜いたか
3 スピッツはどうして長く愛されつづけるのか
第二章 Jポップの三〇年──青少年研究会調査を用いた計量分析
1 Jポップの時代の価値意識をめぐって
2 音楽消費の変化の概観
3 二つの音楽意識──舶来信仰と卓越感覚
4 ジャンルの好みと舶来信仰
5 ジャンルの好みと卓越感覚
6 まとめと考察
第三章 音楽聴取の雑食性──若者の音楽の好みはどのようにとらえられるか
1 雑食性の時代
2 雑食性のタイプ
3 雑食性のちがい
4 雑食性のゆくえ
II 遊ぶ──ビデオゲームの社会的な浸透
第四章 ビデオゲームと遊びの変容──「ファミコン」が整備した遊びの滑走路
1 ビデオゲームとはなにか
2 ビデオゲームのメディア特性
3 ビデオゲームの遊び
4 遊びの変容
第五章 ゲーム悪玉論の構図151──ゲームはなぜ敵視されつづけるのか
1 悪玉論の生成
2 悪玉論の定着
3 悪玉論の補強
4 悪玉論の反復
第六章 格闘ゲームの文化的コミュニティ──格闘ゲームは格闘技となにが異なるのか
1 eスポーツの前史としての格ゲー文化
2 格闘ゲームの波
3 格闘ゲーマーへの道
4 ゲームの世界の再構造化
第七章 eスポーツと身体感覚──eスポーツはどこまでスポーツといえるのか
1 eスポーツはスポーツなのか
2 遊びとはなにか
3 スポーツとはなにか
4 身体とはなにか
5 身体感覚の拡張
III 愛でる──恋愛的な感情と消費社会
第八章 なぜキャラクターに萌えるのか──ポスト真実の時代の文化消費
1 キャラクターを愛でる態度
2 作品を消費する作法
3 キャラクターに萌える過程
4 現実を選びとる時代
第九章 恋をするのに人間は必要か──恋愛ゲームからAIコンパニオンまで
1 コンピュータで理想をかなえる
2 ゲームで恋愛を楽しむ
3 フィクションとリアルの融合
4 現実の恋愛とのちがい
5 ゲームからAIへ
第一〇章 ホストというキャラクターの消費──恋愛の商売化をめぐる一考察
1 恋愛の商売化をめぐって
2 上演舞台としてのホストクラブ
3 キャラクター商品としてのホスト
4 理想の男性像を演じること
IV 移動する──便利で快適な生活環境
第一一章 固定電話からスマートフォンへ──場所感覚の喪失と創出
1 モバイル社会への前奏
2 場所からの解<...
私たちの日常生活は自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。現代社会の「文化」消費の社会学。
現代社会の「文化」は、高尚・教養といった規範的な意味合いから、個人の選択的なものへと変化した。ロックやJポップを「聴き」、格闘ゲームやRPGをプレイして「遊び」、アニメやカリスマホストのキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」─昭和から令和までの文化的な生活とその変容を描きだす。

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