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構成数 : 1
はじめに
第1章 Vulkan概要
Vulkanとは
低レイヤーに位置付くGPU操作のAPIセット
マルチプラットフォーム対応
マルチコア時代を活かしたマルチスレッド対応
SPIR-Vを用いたシェーディングの中間言語の採用
バージョン更新が続くAPIセット
GPUのアーキテクチャの歴史
ハードウェアによるジオメトリエンジン搭載
プログラマブルシェーダーの登場
ユニファイドシェーダーの時代
グラフィックスAPIの歴史
固定機能による描画世代
OpenGL1.5/2.x(プログラマブルシェーダー世代)
OpenGL3.x世代
OpenGL4.x世代
Vulkan 1.0
Vulkan 1.1
Vulkan 1.2
Vulkan 1.3
Vulkan 1.4
画面に3Dグラフィックスが描画されるまで
CPUからGPUへコマンドを発行
GPUでグラフィックスパイプラインを実行
[コラム]DirectXにおけるテッセレーション用シェーダー
OpenGLからVulkanへの変化
ドライバの機能がスリム化
シェーダーコンパイラが分離
[コラム]シェーダーの中間表現
マルチスレッドへの対応
レイヤーと拡張機能
レイヤー
拡張機能
第2章 ウィンドウの表示
アプリケーションクラスの準備
Vulkanコンテキストクラスの準備
メインループの作成
Vulkanの初期化処理
Vulkanインスタンスの作成
物理デバイスの選択
Vulkan論理デバイスの作成
コマンドプールの作成
デバッグ機能を有効化
Validation Layer
VK_EXT_debug_utils拡張機能
検証レイヤー有効化によるデバッグ支援
Vulkanの同期オブジェクト
フェンスの作成・破棄
セマフォの作成・破棄
プレゼンテーション関係の初期化処理
サーフェスとは
サーフェスの作成
スワップチェイン
スワップチェインの生成
スワップチェインが保持するイメージへのビューを生成
スワップチェインのフレームコンテキスト
スワップチェイン初期化を繋ぐ
[コラム]スワップチェイン作成関数の補足
Vulkanによる描画処理
コマンドバッファクラスの実装
フレームコンテキストの作成
スワップチェインから描画先を取得
[コラム]スワップチェインから得られるイメージのインデックスに注意
描画ループを作る
フレームコンテキストの同期処理
[コラム]プレゼンテーション完了待ちセマフォのトリック
画面のクリア処理
[コラム]セマフォについて
Vulkanの終了処理
第3章 ポリゴンの表示
Vulkanによるポリゴン描画までの流れ
アプリケーションクラスを修正
OnInitializeの実装
OnCleanupの実装
頂点バッファの作成
[コラム]情報
VkBufferの生成
メモリの確保と割り当て
VertexBufferクラスの作成
InitializeTriangleVertexBufferの実装
アセットパスを取り扱う仕組みの準備
シェーダーの準備
頂点シェーダーの記述
フラグメントシェーダーの記述
シェーダーのコンパイル
パイプラインレイアウトの作成
パイプラインの作成
グラフィックスシェーダーステージ
頂点入力ステート
入力アセンブリ情報
テッセレーション情報
ビューポート情報
ラスタライザー設定
マルチサンプル情報
デプスステンシル情<...
VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、高度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。
| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2025年10月27日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | 技術評論社 |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784297152574 |
| ページ数 | 512 |
| 判型 | B5変形 |

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