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| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2024年05月15日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | 北樹出版 |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784779307492 |
| ページ数 | 180 |
| 判型 | A5 |
構成数 : 1枚
初版はしがき
第I部 レクチャー編
第1章 いろいろあるメディア、いろいろあるコミュニケーション
1. コミュニケーションとメディア 2. 「メディアはメッセージ」3. 「告白する」時のメディアによる違い 4. いろいろなメディアによる豊かなコミュニケーションへ
第2章 勉強のしかたもコミュニケーション
1. マンガで勉強する 2. 本を読んで勉強する 3. 文字を書いて勉強する 4. 勉強というコミュニケーションのしかた
第3章 スマホを使い続ける私たち
1. 生活に必要不可欠なスマホ 2. 友だちとの「優しい関係」 3. アプリの設計と使い方 4. 便利な生活とコミュニケーション
第4章 運動部の学生にとっての大学生活とは?
1. 部活中心の大学生活 2. 練習でサボる/練習をサボる 3. さまざまな線引き 4. シューカツによる翻訳 5. 運動部の学生にとっての大学生活
第5章 「見せる」のではなく「見る」ためのロリータファッション
1. ロリータファッションとファッション社会学 2. ロリータファッションの主な動機 3. 「見られる」ことの拒絶:視線の遮断 4. 「見る」ことの偏愛:注視
第6章 キャラに溢れた世界
1. YouTuber から官公庁まで 2. ロゴとキャラ 3. 「つながるための存在」としてのキャラ 4. キャラの図像的特徴:顔、幼さ、拙さ 5. 世界の変化とキャラが氾濫する理由
第7章 ビデオゲームに暴力的影響はあるのかないのか?
1. 「影響はある!」というのが有力説 2. ゲームよりもゲームユーザーに注目すべき理由 3. 「正義」の逆説的な力性 4. ゲームを通して見える社会の矛盾した多面性
第8章 ゲームのアクセシビリティから「同じ経験の場に立つ」ことを考える
1. どうして視覚に頼らずに『スト6』を遊べるのか? 2. そもそもアクセシビリティとはなにか? 3. アクセシビリティのゲーム/映画/その他の娯楽への広がり 4. ゲームのアクセシビリティの成功例:『The Last of Us Part II』 5. 再びeスポーツへ
第9章 バンクシーの落書きはアリかナシか
1. 落書きは許せないのか? 2. グラフィティのルール 3. 許可をもらっていればOK? 4. 支配への抵抗としての落書き 5. 結局バンクシーの落書きはアリかナシか?
第10章 廃墟に行ってみることの意味
1. 廃墟ブーム 2. 廃墟趣味のシリアスな意義 3. 近い過去からの疎外感としての「廃墟の思い出」 4. 探索と発見の快楽
第11章 恋愛関係と出会いの文化
1. 「恋愛結婚」の成立 2. 恋愛と結婚の分離 3. 出会いの文化 4. 恋愛関係のゆくえ
第12章 家族は仲良くなければいけないのか
1. 家族の社会的イメージ 2. 近代家族の成立 3. 「仲良し家族」という規範を疑う
第13章「好き」を仕事にする
1. 「好き」を仕事にする、とは 2. 「好き」を仕事にして、社会は成り立つか 3. でも好きな仕事がしたい! 4. 仕事を通じて他者とつながる
第14章 サブリミナル効果が実在しないとわかってからの顛末
1. 発端:ヴィカリーの実験 2. 展開:キイの告発本 3. 日本での展開 4. 心理学的な展開 5. 展開のはての結末
第15章 それでもファンはアイドルを求める
1. スターからアイドルへ 2. ファンの観察者化とアイドルの日常化 3. それでも「アイドル」を求める人々
第16章 ハーフタレ<...

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