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デジタルファブリケーションとメディア

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フォーマット 書籍
発売日 2024年04月24日
国内/輸入 国内
出版社コロナ社
構成数 1
パッケージ仕様 -
SKU 9784339013764
ページ数 208
判型 A5

構成数 : 1枚

☆発行前情報のため,一部変更となる場合がございます

第1章 ものの離散化とディスクリート離散的設計の可能性
1.1 デジタルファブリケーションとは何か
1.1.1 「デジタル」を捉え直す
1.1.2 広義のデジタルファブリケーション
1.1.3 ものづくりの民主化と分散型製造
コラム:オープンデザインの成熟
1.1.4 デジタルファブリケーションの拡張
1.1.5 狭義のデジタルファブリケーションへ向けて
1.2 「離散性」の意味と意義
1.2.1 クロード・シャノンによる「通信のデジタル化」
1.2.2 「製造のデジタル化」とは何か
1.2.3 最小単位を基本としたものづくりの歴史
コラム:東京2020オリンピック・パラリンピック表彰台
1.2.4 デジタルマテリアル
1.2.5 アーキテクテッドマテリアル
コラム:ボクセルモデリングとセルラーアーキテクテッドマテリアル
1.2.6 セルフアセンブリシステム
1.3 「地球環境問題」に向き合うためのデジタルファブリケーション
1.3.1 サンゴ着生具のデザイン
1.3.2 菌糸ユニットを用いた森のドーム
1.3.3 ジャイラングル構造体による都市冷却
1.3.4 「環境メタマテリアル」の可能性
1.4 デジタルファブリケーションと呼応する思想・美学
1.4.1 オープンシステムサイエンス
1.4.2 ハーネス計算
1.5 むすびに
第2章 出力物体の機能性に着目したコンピュテーショナルデザイン
2.1 コンピュテーショナルデザイン
2.1.1 コンピュテーショナルデザインとは
2.1.2 最適化問題とは
2.1.3 設計問題と最適化問題
2.2 デジタルファブリケーションにおけるコンピュテーショナルデザイン
2.2.1 デジタルファブリケーションにおける設計変数
2.2.2 機能性を最適化問題に組み込む方法
2.3 出力物体の機能性の種類と研究事例
2.3.1 出力物体の壊れにくさ
2.3.2 特定の用途で使う際の性能
2.3.3 利用時の使い心地
2.4 最適化の対象となる設計変数の種類
2.4.13 次元形状
2.4.2 物体表面の凹凸
2.4.3 部品の配置
2.4.4 微細構造・パターン
2.5 発展的な話題
2.5.1 機能性以外の設計指針
2.5.2 コンピュテーショナルファブリケーション
2.6 むすびに
第3章 インタラクティブなものづくり
3.1 身近になるものづくり
3.2 デジタルファブリケーションを取り巻くインタフェース
3.2.1 デジタルファブリケーションのプロセス
3.2.2 対話的なファブリケーション
3.2.3 デジタルファブリケーション装置の直接操作
3.2.4 対話的な3Dプリント:設計と造形の作業空間を重ねる
3.2.5 手作業を支援・拡張する道具
3.3 即興的なファブリケーション
3.3.1 高速化する3Dプリンタ
3.3.2 「プレビュー・プレタッチ」のためのファブリケーション
3.3.3 大きさや重さに着目したプロトタイピング
3.3.4 素材を使い回せる即興的造形手法
3.4 造形後に姿・形を変えるもののファブリケーション
3.4.1 Dプリンティング
3.4.2 造形後に膨らみ形を変える4Dプリント
3.4.3 「食べられる」4Dプリント
3.4.4 Unmakingと素材の経時変化を取り込むデザイン
3.5 ものの造形から変形を操るインタフェースへ
3.5.1 形状変化インタフェースとは
3.5.2 形状変化インタフェースのデザインスペース
3.5.3 形状変化インタフェースの現状と課題
3.5.4 ユーザー体験の設計と応用に向けて
コラム:エラーから広がる?デジタルファブリケーション表現
3.6 むすびに
第4章 パーソナルファブリケーション
4.1 初心者がデザインをすることは簡単か
4.2 プリンタ
4.3 3Dプリンタ
4.4 レーザーカッター
4.5 カッティングプロッタ
4.6 切削加工機(ミリングマシン)
4.7 刺繍ミシン
4.8 編み機
4.9 ヒューマンハンド
コラム:自分でデザインしてみたいものを身の回りで探してみよう
4.10 むすびに
引用・参考文献
索引

  1. 1.[書籍]

本書は、デジタルファブリケーションとメディアを支える技術や概念、応用分野を「離散的設計」「コンピュテーショナルデザイン」「インタフェースとファブリケーション」「パーソナルファブリケーション」といった4つに分け、それぞれを独立した章で解説します。

第1章では、「デジタル」本来の意味に立ち返り、離散的設計によるものづくりの本質を追求します。広義のデジタルファブリケーションから、デジタルマテリアル、アーキテクティッドマテリアル、セルフアセンブリシステムと言った狭義の離散的ものづくりまでを網羅し、最先端の幅広い実例とともに、その意味と意義について議論します。そして、デジタルファブリケーションが地球環境問題に立ち向かうことができる技術でもある可能性を示します。

第2章では、コンピュテーショナルデザインを主題とし、従来は属人的であった設計のプロセスを数理的な最適化問題としてモデル化する手法、および数理技術と計算機を駆使することによって、人間の思考力の限界を超えた高度な設計、あるいは効率的な設計プロセスを達成しようとする試みを紹介します。設計を最適化問題の視点から捉えるという姿勢を徹底し、機能性に着目したものづくりを実現するためのアプローチを手描きイラストとともに解説します。

第3章では、インタフェース技術やインタラクションデザインの観点からデジタルファブリケーション領域を概観し、その事例や展望を整理して紹介します。そのなかでは、ものの造形だけではなく、センサやアクチュエータと一体化して、形状を動的に制御しインタラクションに用いる研究を複数取り上げます。さらに、形状ディスプレイあるいは形状変化インタフェースと呼ばれる研究領域の兆しや課題について議論し、デジタルファブリケーションおよびメディアアートの未来像を示します。

第4章では、ユーザー視点からのデジタルファブリケーションを取り上げ、一般市民が手軽にものづくりに関わることができる社会づくりへの取り組みを紹介します。大量生産された商品の中から自分の欲しいものを選択するのではなく、欲しいものを自分でデザインして使うことが当たり前の世の中になったとき、私たちが自分の欲しいものを設計・制作するために必要な支援ツールのあるべき姿を模索します。

それぞれの章は、各分野の第一線で活躍する著名な研究者が執筆しています。デジタルファブリケーションとメディアという共通のテーマを掲げながらも、それらをどのような視点から捉え、考察するか、そしてどのように整理しまとめるかは執筆者ごとに大いに異なるものとなっています。本書では、このような執筆者ごとの独特なスタイルを統一することをせずに敢えて残すことで、それぞれが長年にわたり取り組んできた研究に基づく深い知識と情熱を感じられるものとなっています。本書を手に取った読者の皆様が、各章を読み進めることで、デジタルファブリケーションの幅広い領域に触れることができることでしょう。

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