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| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2019年08月30日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | フレーベル館 |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784577048016 |
| ページ数 | 36 |
| 判型 | A4 |
構成数 : 1枚
プログラミングであそぶ! 1巻
1・2コマ授業でたちまちできるプログラミング
このほんでしょうかいするあそび 3
先生が知っておきたいQ&Aどうやってあそぶ? 4
<アンプラグドであそぶ>
折り紙アルゴリズム 6
トランプあそび1 5まいソート 8
トランプあそび2 7まいソート 10
Ozobotで迷路作り 12
<バーチャルであそぶ>
Hour of Codeであそぶ1 古典的な迷路 16
Hour of Codeであそぶ2 コーディングアドベンチャー 18
Viscuitでゲーム作り 20
<フィジカルコンピューティングであそぶ>
IchigoDakeでLチカ 24
この本で使ったツール 30
<指導者の方へ>
いつ、どんな授業をすればいい?/授業の組み立て方 33
2020年度から必修となったプログラミング教育。
本書は、プログラミングに興味がある子どもだけではなく、
どのような授業をするか模索中の学校や教員のみなさんにおすすめのシリーズです。
授業にかかるコマ数ごとに巻分けしていますので、
学校の実情に合わせたプログラミング授業の参考にどうぞ!
監修の松田孝先生が実践してきた「多様な学びの姿がある教室」をベースにして、
各授業アイデアのなかで、指導者向けアドバイスも紹介しています。
「プログラミングであそぶ!」シリーズ
1巻 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング
2巻 4コマ授業でみるみるできるプログラミング
3巻 6コマ授業でぐんぐんできるプログラミング
プログラミングの楽しさに気づける、授業で行う「プログラミングあそび」集です。
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引き(第二版)」にある「C分類」に対応しています。
教科にとらわれない授業のなかで「プログラミングの楽しさに気づく」「触れる」ことが目的です。
あそびのジャンルは3つ。
★コンピューターを使わない「アンプラグド」
おりがみトランプなどでプログラムの概念を学ぶ。
★タブレットやパソコンの「バーチャル」
ウェブサイトでゲームをしてコーディングの基本を学ぶ。
★ロボットや玩具などを動かす「フィジカルコンピューティング」
ブロックやテキストのプログラミング言語を組むことで、プログラムの構造を学ぶ。
1巻では、
おりがみ、トランプを使ったアンプラグド、
「Hour of Code」「Viscuit」のバーチャル、
「Ozobot」「IchigoJam」のフィジカルコンピューティング
を紹介しています。

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