構成数 : 1
■Introduction 仮想空間に広がる世界
Section 1 仮想空間に広がるもうひとつの「現実」
Section 2 VRからメタバースへ、決定的変化がやってくる
■Part.1 VRとxRの歴史を振り返る
Section 1 VRとは「仮想」でなく限りなく、「現実」に近いもの
Section 2 現実を「拡張」するAR
Section 3 xRという言葉が指すもの
Section 4 VRが生まれてから現在までの流れ
Section 5 B2Bに舵を切った2010年代のAR
Section 6 なぜ、人はVRに「ハマ」るのか
Column 「バーチャルMC」が考えるVR世界でなくなるもの、残るもの
■Part.2 VRに触れてみよう
Section 1 VR・AR・MRで必要になる機材
Section 2 VRの基本的なデバイス構成
Section 3 PCとVRヘッドセットの接続方法
Section 4 身体全体の動きを反映できるフルトラッキング
Section 5 臨場感・没入感を向上させるキーテクノロジー
Column VRでしか体感できないライブイベントの楽しみ
■Part.3 VRビジネスの動向
Section 1 VRによるビジネスの変化
Section 2 VRを利用したエンターテインメント
Section 3 VR空間でのライブエンターテインメントの可能性
Section 4 VRによる教育とトレーニング
Section 5 VRを教育に取り入れているN高等学校/S高等学校
Section 6 仕事の仕方を変えるVRオフィス
Section 7 VR空間で展示会や市場を作る
Section 8 既存のビジネスをVRが補完する
Section 9 VRで生まれる新しい職業
Column VR世界でのコミュニケーション
■Part.4 VRからメタバースへ
Section 1 メタバースとは何か
Section 2 メタバースに最も近いサービス「VRChat」
Section 3 VRの中で生まれるコミュニティ
Section 4 アバターはメタバースを生み出す原動力
Section 5 メタバースを支える技術
Section 6 VRにおける法整備と倫理
Section 7 メタバースと経済
Section 8 VRとメタバースの未来を展望する
Column 「司会」という仕事の醍醐味
■Part.5 VRの先駆者に聞く
Section 1 バーチャルタレントといっしょにライブを見るという独自体験
Section 2 世界最大のVR イベントに集うアバターと企業
Section 3 リアルライブとは異なるバーチャル体験を
Section 4 ストーリー重視のジャパニーズゲームでVR市場に挑む
Section 5 バーチャルリアリティの誕生と発展
本書は、VRを中心としたxR技術の基礎知識から、VRビジネスの現状や事例、さらにはVRメタバースへとつながる流れを解説したものです。
Part.1では、バーチャルリアリティという概念が生まれてから、xRという言葉が登場した昨今の状況を、周辺技術を交えながら解説しています。
続くPart.2ではVRを体験する際に必要な環境や機材を紹介、Part.3ではVRのビジネス活用の実例を豊富に取り上げました。
Part.4では、「VRのメタバース化」という新たな潮流を取り上げます。
VRChatなどのサービスに代表される仮想空間では、ユーザー同士が思い思いのアバターの姿で交流するソーシャルな場が急速に発展しており、新しい社会や経済が生まれはじめています。
最終章のPart.5では、VR界隈のキーパーソンへのインタビューを通して、最前線の熱い空気をお届けします。
VRをビジネス活用する上でヒントを探している、VRを体験してみたいがどこから始めればいいのかわからない、いちユーザーとしてVRメタバースの世界をのぞいてみたい……そんな方々に、ぜひ読んでいただきたい1冊です!
| フォーマット | 書籍 |
| 発売日 | 2021年03月25日 |
| 国内/輸入 | 国内 |
| 出版社 | エムディエヌコーポレーション |
| 構成数 | 1 |
| パッケージ仕様 | - |
| SKU | 9784295200949 |
| ページ数 | 168 |
| 判型 | B5変 |

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